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La gestione di un team: il Team Forge

La gestione di un team: il Team Forge

Andrea Barresi intervista il Team Manager del Team Forge, la squadra più titolata d'Italia: Alessandro "Sekuar" Sesani, interrogandolo su come si gestisca un team eSport in Italia. 

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venerdì 9 febbraio 2018 17:38

Continuate a vincere tutti i campionati e tutte le LAN, quasi come gli SKT che elevano le altre squadre come forza portante. Continuerete o ci sono altre squadre che contendono il vostro podio?

Alessandro Sesani - Grazie del paragone con gli SKT, uno dei confronti più belli che si possano fare. Speriamo che i risultati continuino ad arrivare: per noi è molto importante perché nel corso degli ultimi due anni abbiamo ruotato molti giocatori e siamo riusciti sempre a mantenere un buon livello, qualche volta più, qualche volta meno. Fa ben pensare, significa che il nostro programma è valido e speriamo che contribuisca alla scena. Se qualcuno sale al nostro livello, ben venga: significa che la scena sta crescendo molto. Di sicuro noi cercheremo di fare anche di più per il 2018 con il nuovo torneo pan-Europeo e i tornei Riot. Nonostante l'esito deludente delle Challenger Series, vedendo poi i risultati che hanno ottenuto i Fnatic Academy mi viene da dire che è giusto così.

Hai toccato due punti che volevo menzionare. Hai detto che avete passato in rassegna molti giocatori. È una soluzione che adottate per cercare di mantenere il livello del team alto o è qualcosa che fate per permettere a quanti più giocatori possibili di fare esperienza e capire come funziona il mondo del gaming professionale?

A. Sesani - È esattamente quello che vogliamo fare: dare delle basi ai giovani per affacciarsi al professionismo. Daniele [Jiizuké, ex midlaner dei Forge, ndr] per esempio, con la fatica e la sofferenza che ha passato, si è qualificato alle LCS. Noi speriamo di creare, anzi di aiutare i ragazzi, perché noi non costruiamo niente: sono i ragazzi che hanno queste qualità e noi li aiutiamo a tirarle fuori. Può essere giusto per qualcuno, sbagliato per altri, però è quello che ci caratterizza e nel corso degli ultimi due anni ha premiato. Che ci siamo riusciti al massimo solo una volta per ora è poco, ma è già un risultato accettabile.

Tornando all?altro punto che hai menzionato: per ora la Riot non ha ancora annunciato nulla di ufficiale sul torneo Pan-Europeo (ndr: l'intervista si è svolta prima dell'annuncio di PGEsports). Però il vostro obiettivo non è rimanere in Italia e dominare la scena nazionale ma imporvi anche sulla scena Europea.

A. Sesani - La prima cosa da dire è che le Challenger Series saranno un torneo Pan-Europeo che parte dai livelli regionali per diventare un unico torneo. Se riusciremo ad ottenere una regione indipendente, non conglobata con altre, sarà anche dimostrazione del fatto che sul campo internazionale l?Italia c?è. Che una vetrina sua la merita.

In questo momento sembra che le squadre italiane siano ad un livello inferiore rispetto agli altri campionati nazionali. Le squadre al top come Outplayed e Forge possono dire la loro, secondo te?

A. Sesani - Assolutamente. Di recente con i Forge abbiamo partecipato ad un torneo europeo a Parigi, al quale siamo arrivati in condizioni pessime. Però ce la siamo giocata, abbiamo dimostrato che l?Italia c?è; abbiamo perso, sì, ma ce la siamo giocata con tutti. Ad esempio, c?è il campionato balcanico che mette assieme tante nazioni considerate “minor”. Se riuscissimo ad evitare questo, ad avere un campionato indipendente sarebbe già un grande successo. Poi, certamente, lavorare per superare gli altri campionati è tutto un altro discorso, ma per quello c?è tempo.

Relativo a questo, che cosa andrebbe cambiato secondo te del panorama esportivo italiano, sia per facilitare le squadre che vogliono affacciarsi alla competizione, sia per favorire il miglioramento delle partecipanti?

A. Sesani - Questa domanda è decisamente molto complicata. È difficile dirti cosa andrebbe cambiato: gli organizzatori possono metterci del loro facilitando i team per quanto riguarda le spese di viaggio ad esempio, ma la soluzione migliore sarebbe cercare di lavorare insieme fra organizzatori e squadre in modo da creare un sistema stabile. Una cosa che ad esempio è stata toccata recentemente dalla riforma delle LCS è la volatilità dei progetti. Se per esempio una squadra ha in mente un progetto ma dopo quattro mesi viene relegata, questo scoraggia impegno, giocatori e investitori, Invece con un intero anno a disposizione ci si può permettere qualche errore in più.

Si tratta della prima di una lunga serie di interviste alla realtà eSport italiane che saranno pubblicate costantemente su queste pagine. La suddetta è stata realizzata in occasione del Torino Comics di dicembre 2017.

Servizio a cura di redazione GEC - Giochi Elettronici Competitivi

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