Nintendo porterà ancora il Labo nelle scuole italiane
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Nintendo porterà ancora il Labo nelle scuole italiane

Anche per l’anno scolastico 2019-2020, Nintendo porterà negli istituti italiani Nintendo Labo, l’esclusiva linea di esperienze interattive basate sulla creazione, sul gioco e sulla scoperta.

Ispirandosi ai Giochi della XXXII Olimpiade che proprio nel 2020 si terrà a Tokyo, sede di Nintendo, l’azienda porta nelle scuole italiane le sue Olimpiadi con un progetto che permetterà di dare sfogo alla fantasia, ingegno e creatività di docenti e alunni lasciati liberi di esprimersi secondo le proprie capacità e attitudini. “Olimpiadi” significa in primis gioco ma, rispetto al passato, oggi più che mai il termine ha travalicato i suoi confini linguistici assumendo nuove accezioni, uscendo dall’ambito prettamente sportivo per entrare in quello delle discipline didattiche - di quante Olimpiadi della matematica, di latino, sentiamo parlare ogni anno?

“LE OLIMPIADI CREATIVE NINTENDO LABO” hanno come obiettivo di far emergere le migliori capacità dei ragazzi di tutta Italia, l’iniziativa viene promossa per raccontare come manualità e tecnologia possano coesistere per offrire esperienze didattiche uniche. Lanciato l’anno scorso, NINTENDO LABO è un’esperienza interattiva che unisce manualità e tecnologia coniugate in maniera creativa e intelligente. Nato come prodotto per la famiglia, si è rivelato un perfetto ausilio didattico a supporto degli insegnanti grazie al grande progetto “NINTENDO LABO MONTA-GIOCA-SCOPRI”, lanciato in collaborazione con OKAY! il network dedicato al mondo della scuola.

Nell’anno scolastico 2018-2019 gli insegnanti di tutta Italia hanno infatti partecipato ad un progetto sperimentale che ha visto NINTENDO LABO protagonista nello sviluppo di un percorso didattico per le scuole primarie e secondarie di primo grado. Sono stati coinvolti docenti di diverse materie: italiano, matematica, storia, geografia, musica, e perfino religione, che hanno testato NINTENDO LABO in classe e ne hanno sperimentato le varie potenzialità: dalla costruzione degli oggetti in cartone (i Toy-Con) e personalizzazione creativa, all’applicazione didattica specifica fino alla programmazione tecnologica ma soprattutto alla verifica dell’apprendimento attraverso il gioco.

Il bilancio di questo primo percorso ha visto la partecipazione di 6.900 alunni di tutte le Regioni italiane, Isole comprese, che hanno lavorato in gruppo sviluppando capacità di collaborazione reciproca e di partecipazione ad un lavoro condiviso dando ciascuno il proprio contributo. Particolarmente prestigiosa una case history nello specifico: una delle scuole che ha aderito al progetto è risultata prima classificata alla Romecup 2019 (Roma, Università Roma Tre-Dipartimento di Ingegneria- 2-4 aprile 2019) in una gara di robotica, categoria onstage.

Estratto del comunicato stampa - Servizio a cura di GEC - Giochi Elettronici Competitivi

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