Intervista esclusiva: come Diablo IV ha conquistato novizi e veterani

L’ultimo colossal della Blizzard è un successo: abbiamo chiesto agli sviluppatori come hanno intrecciato il vecchio e il nuovo in una serie così amata.
Intervista esclusiva: come Diablo IV ha conquistato novizi e veterani
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Diablo IV è appena uscito ed è già un fenomeno culturale. Nella nostra recensione, disponibile online, vi abbiamo raccontato di come gli sviluppatori siano riusciti ad ampliare il gameplay di questa amatissima saga restandogli fedeli e a raccontare una storia coinvolgente che altro non è se non un bel prologo a un endgame in continua espansione. Per scoprire come è stato possibile forgiare una nuova esperienza mantenendo le solide e infernali fondamenta delle precedenti, abbiamo intervistato in esclusiva Melissa Corning (C) e Grzegorz Sadzinski (S), rispettivamente Lead Game Producer e Senior Game Designer di Diablo IV.

Raccontateci il vostro processo creativo, com’è lavorare su un universo storico come quello di Diablo?

S: Quando abbiamo iniziato a lavorare a Diablo IV abbiamo dovuto sia rispettare la storia ricchissima dell’universo narrativo sia essere accoglienti per i nuovi giocatori. Il nostro obiettivo è stato spingere avanti la narrativa usando personaggi già famosi nella mitologia del gioco ma mai stati usati prima come la regina dei demoni Lilith e l’angelo Inarius.

C: È stata una sfida doppia perché ci rivolgiamo a un pubblico fatto di veterani della serie e a persone che non hanno mai incontrato questo universo. Noi abbiamo disegnato il gioco in modo tale che non sia necessario aver giocato i capitoli precedenti per godersi l’esperienza ma chi lo ha fatto troverà tanti riferimenti e possibilità di approfondimento. Noi sviluppatori siamo tutti dei fan del franchise quindi questo gioco è una vera e propria lettera d’amore.

Come è cambiato il gameplay?

S: C’era tantissima aspettativa sul nostro sistema di classi, io ho giocato l’Incantatore con la palla congelante per anni e volevo che la mia esperienza nei capitoli precedenti continuasse e insieme si rinnovasse. Volevamo che i giocatori ritrovassero il gameplay che hanno amato nel passato ma con cose nuove ed entusiasmanti. Ora il mago oltre alla palla congelante può evocare un serpente di fuoco!

L’endgame è ciò che ha conquistato i giocatori in passato e li ha tenuti legati al franchise per anni, che approccio avete usato per replicare quell’emozione in Diablo IV?

C: Il nostro obiettivo è stato mettere il giocatore al centro. Gli eventi disponibili sono tantissimi: si possono affrontare delle segrete a difficoltà sempre maggiore, degli eventi locali con nemici potenti sparsi per il mondo e c’è sempre un nuovo traguardo da raggiungere senza dover fare le stesse cose in continuazione. Il nostro obiettivo è stato dare quanta più scelta possibile e abbiamo in programma tante stagioni di nuovi contenuti come nei precedenti titoli. Ogni mese i giocatori potranno cominciare con un nuovo personaggio a livello 1 e ogni stagione sarà diversa dalla precedente.

Diablo ha uno stile visivo unico nel suo genere, come lo avete reinterpretato in modo che fosse fedele alle sue radici?

S: Tornare all’oscurità è stato il nostro pilastro principale, lo abbiamo implementato in ogni aspetto del gioco ma soprattutto sul lato artistico. Volevamo che il mondo risultasse familiare e insieme innovativo. Il nostro stile doveva essere mutuabile attraverso le diverse culture presenti nel gioco e sentiamo di esserci riusciti. Per quanto riguarda i personaggi giocabili abbiamo mantenuto una continuità nel loro aspetto ma con l’obiettivo di aggiungere più profondità. Volevamo che ogni classe avesse uno stile di gioco specifico sia tra quelli classici sia tra quelli nuovi con la possibilità di mescolarli per creare combinazioni mai viste. Volevamo che il gioco fosse completamente nuovo e insieme familiare. Il Barbaro, il Druido, il Negromante, hanno tutti uno stile che è insieme sfaccettato e identitario per immergere i giocatori nella fantasia di essere un paladino della luce che lotta contro gli inferi.

Come avete strutturato il sistema di progressione?

C: Volevamo una curva di apprendimento molto gentile in cui il giocatore impari le abilità che preferisce tra quelle introduttive. A quella, poi, vanno ad aggiungersi prima gli oggetti, poi gli attributi, e poi i molti altri strati di gameplay che hanno fatto di Diablo un classico. L’inizio dell’avventura è molto soft, perché non importa quanto un giocatore vuole immergersi nella creazione del proprio personaggio, ci siamo assicurati che, qualunque scelta faccia, sarà in grado di completare il gioco e sentirsi sempre più potente. I giocatori che investono in modo oculato ogni punto abilità, poi, avranno un sistema profondissimo con cui interagire.

Quali sono le vostre classi preferite?

C: Io gioco l’Incantatore con la palla congelante, il suono e le animazioni sono fantastici e finisco sempre per usare solo quella portandola anche nell’endgame.

S: Il Druido con i lupi, chi non vorrebbe andare in giro giocando insieme a un branco di lupi?


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