La crescita degli esports: il caso League of Legends
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La crescita degli esports: il caso League of Legends

Prosegue il nostro editoriale sull'analisi della crescita esponenziale degli sport elettronici. Oggi focus su League of Legends, titolo targato Riot Games.

Tra tutti i titoli rientranti nella categoria di eSports, uno in particolare emerge per longevità ed utenza: League of Legends. Amato da molti e odiato da altri, si tratta di un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) che consiste nel creare 2 squadre da 5 o 3 persone a seconda della modalità di gioco selezionata, e nel farle affrontare su Mappe predefinite per prevalere sui propri avversari. Data la vastità di questo fenomeno, è da ormai molti anni che la scena competitiva di questa disciplina si è affermata, e sta continuando a migliorare e coinvolgere più pubblico di anno in anno.

Il sistema competitivo si basa su una pluralità di campionati continentali e macro-regionali (inteso come regione geografica, e non come divisione interna di uno Stato), divisi in Stagioni (“Split”). Alla fine di ogni Split, le posizioni in classifica delle diverse squadre saranno utili per attribuire una certa quantità di punti a ciascun team, utili ai fini della qualificazione per i tornei più grandi e importanti che si staccano dai confini continentali o regionali per abbracciare un panorama molto più ampio, come quello dei Mondiali, torneo in cui si affrontano le migliori formazioni di tutto il mondo.

Ci si creda o meno, il business che ormai da tempo gira intorno a questo panorama è di dimensioni mastodontiche, e si attesta su diversi milioni di entrate l’anno per sponsor ed enti ospitanti, nonché di incassi per la squadre e per i singoli giocatori: i più famosi e performanti riescono a concludere l’annata con qualche milione all’attivo. Tutto ciò ha portato, col tempo, all’interessamento di diverse società molto importanti e a conseguenti sponsorship e finanziamenti per rendere sempre più bello lo spettacolo che si offre. Tra questi grandi nomi ricordiamo, per fare qualche esempio, Red Bull, Vodafone, Vigorsol, Gillette, ecc., sicuramente tutt’altro che nuovi alle orecchie di chi legge.

Ebbene, questa premessa è servita per arrivare al vero punto focale del discorso: quest’anno le scene competitive di Nord America ed Europa si sono differenziate e insieme allineate per diversi aspetti: fino all’anno scorso, infatti, il nome di questi due distinti tornei era EU LCS per quello europeo ed NA LCS per quello americano, mentre ora è rimasto quello di LCS per il Nord America e LEC per l’Europa. Il cambiamento più grande, però, è stato quello dell’introduzione del sistema di franchise anche nel continente nostrano: diciamo “anche”, perché in America era già in utilizzo da ormai diversi anni.

In pratica, si tratta di una vera e propria modalità di accesso ai campionati professionistici di massima serie, e consiste nel fissare una quota da parte di Riot (casa madre di League of Legends) che dev’essere pagata da ogni singola squadra per poter partecipare agli Split dell’anno corrente. Ma c’è di più: Riot richiede, oltre al pagamento di questa ingente somma, anche le presentazione di un programma di crescita sia a livello societario che “ambientale”, nel senso che si vuole assicurare che i partecipanti si impegnino per far crescere l’ambiente degli eSports nella più larga accezione possibile, concedendo la partnership soltanto a chi riesca a convincere in questi termini.

L’introduzione del sistema a franchigie ha prodotto diversi cambiamenti in Europa, a partire dal ritorno di vecchie squadre che avevano abbandonato la scena competitiva (come gli Origen), fino ad arrivare alla creazione di nuovi team mai visti prima (come i Rogue, i cui azionisti di maggioranza sono nientemeno che gli Imagine Dragons e Steve Aoki), ragion per cui c’era molta attesa per l’inizio di questo campionato primaverile del 2019.

Siamo giunti da pochi giorni al termine della Regular Season sia per quanto riguarda gli LCS che per i LEC, e si può quindi tirare un bilancio di quanto avvenuto in questi primi 3 mesi del 2019, ma prima di farlo è necessario divagare un attimo per dare qualche informazione in più riguardo l’affermazione di League of Legends nelle diverse aree geografiche. I campionati più seguiti sono, praticamente da sempre, quello Nord Americano (LCS), quello Europeo (LEC), quello Cinese (LPL) e quello Coreano (LCK), perché è quasi sempre da questi 4 tornei che vengono fuori le squadre più forti che competono nei Mondiali, e anche perché, ovviamente, si tratta delle regioni più vaste a livello geografico.

Quest’anno, specialmente in Europa, si è verificata un’impennata di ascolti tale da permettere alle trasmissioni nostrane di superare di gran lunga quelle Nordamericane, cosa che fino a questo momento si era vista accadere in rarissime occasioni e in concomitanza con eventi particolari che giustificassero il risultato. Si tratta di un traguardo importantissimo per i LEC, che dimostrano di aver coinvolto un maggior numero di appassionati su un territorio meno vasto di quello degli LCS.

LEC viewers

Certamente si tratta di un grosso merito per chiunque abbia contribuito a che ciò avvenisse, ma non si può non tener conto del calo in Nord America, dovuto quasi certamente, in maniera prevalente, alla qualità del gioco portata in scena, da tempo ormai in declino rispetto a quella crescente vista in Europa. Tutto ciò non vuole alimentare polemiche già da tempo presenti nel nostro campo riguardo la supremazia di una regione sull’altra, ma semplicemente riportare i dati oggettivi raccolti sul web.

LCS viewers

Quest’anno, in Europa, lo spettacolo è stato tantissimo, e le cause di ciò sono molteplici:

  • I G2 hanno acquistato il miglior giocatore occidentale sulla piazza fino a questo momento, Caps, inserendolo in un team che già vantava la presenza di colui che era considerato il diretto rivale dell’ex membro dei Fnatic, Perkz. Tutto ciò, inutile dirlo, ha creato delle aspettative altissime nel pubblico europeo, che non si è affatto trovato deluso da quanto dimostrato dai G2 stessi nel corso dello Split appena giunto al termine;
  • Attorno ai team di nuova creazione (a causa del sistema a franchigie) si era creato molto hype perché alcuni di essi vantavano al loro interno dei nomi tutt’altro che sconosciuti. In questo caso, però, specialmente i Rogue hanno lasciato molto a desiderare, rendendosi protagonisti un campionato assolutamente sotto la media delle squadre partecipanti ai LEC;
  • I Fnatic, lo scorso Novembre, hanno disputato niente meno che la finale dei Mondiali 2018 contro gli Invictus Gaming (team cinese molto prestante), ma ne sono usciti sconfitti. L’attesa di vederli tornare sul palcoscenico nostrano era quindi alle stelle, e ha contribuito ad alimentare la curiosità del pubblico quando, a Split iniziato, ci si è resi conto che i Fnatic non riuscivano a performare e perdevano praticamente tutti gli incontri.

Il discorso non cambia per quanto riguarda LPL (Cina) ed LCK (Corea), entrambe realtà che hanno fatto registrare un sostanzioso aumento degli spettatori negli ultimi anni: con i dati alla mano, bisogna tenere comunque conto del fatto che si tratta di realtà molto più ristrette, che coinvolgono prevalentemente gli abitanti di quelle zone, sia a causa del fuso orario abbastanza ostico per noi occidentali, che per la carenza di doppiatori e master occidentali, tutti elementi che non favoriscono affatto lo share di queste trasmissioni.

LPL viewers

LCK viewers

Tutti questi dati si riferiscono agli spettatori attivi su Twitch.tv durante le trasmissioni in diretta di questi campionati, e sono stati ottenuti da escharts.com

Dal canto nostro ci auguriamo fortemente che questo trend continui e che anzi si faccia sempre più convincente, consentendo di abbattere le barriere di diffidenza di chi, purtroppo, spesso si esprime senza cognizione di causa.

Servizio a cura di GEC - Giochi Elettronici Competitivi

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