La crescita degli esports: il fenomeno Fortnite
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La crescita degli esports: il fenomeno Fortnite

Che Fortnite sia o meno da considerarsi esport è ancora una questione aperta: eppure è indubbio il suo contributo alla diffusione del settore.

Fortnite sta vivendo un periodo a dir poco esagerato per quanto riguarda l’utenza in gioco e gli spettatori di streaming “casalingo” e competitivo, diventando un vero e proprio fenomeno, specialmente tra i giovanissimi. Il funzionamento del gioco è molto semplice: ci si deve paracadutare su un’isola, raccogliere armi e sconfiggere tutti gli altri giocatori in partita, rimanendo l’ultimo e vincendo così il match. Sarà proprio per questa intuitività o per la grafica molto “cartoonesca” del videogame, ma il pubblico raggiunto in poco più di 2 anni arriva quasi ad eguagliare quello di League of Legends, di cui si è parlato in precedenza.

Parlando specificamente dell’ambiente italiano, gran parte del lavoro è stata fatta dai più famosi streamer italiani, tra cui Pow3r e Cicciogamer, per fare qualche nome (anche piuttosto controverso). Anche la scena competitiva di Fortnite sta, in quest’ultima annata, vivendo un momento molto florido, considerando che si è arrivati da poco al palcoscenico professionistico, avendo dovuto gli sviluppatori implementare delle modalità particolari per rendere competitivo il loro gioco. Il funzionamento, tuttavia, risulta profondamento diverso rispetto a quello di League of Legends, dal momento che non ci sono soltanto veri e propri tornei stagionali fissi e isolati, ma anche competizioni minori e, soprattutto, molto più brevi rispetto a quelle di LoL, e che non si articolano affatto in stagioni, ma si svolgono in pochissimi giorni.  Di recente si è tenuto l’ESL Katowice, evento videoludico famosissimo ormai da anni, ed organizzato per l’appunto da ESL, che ha visto i migliori giocatori in circolazione competere tra di loro per un montepremi tutt’altro che esiguo: $400.000 in totale.

Vi sono però altre compagnie interessate nel pubblicizzarsi tramite Fortnite, e quindi nel corso dell’anno si registrano degli eventi minori come il Game Planet Royal Mix o la North Spawn Arena. Come ogni grande marchio che si rispetti, però, anche in questo caso non mancano i grandi eventi, organizzati in particolar modo da Dreamhack e dalla Epic Games, casa madre del gioiellino MOBA in questione. Stiamo parlando dei vari Skirmish che si tengono durante il corso dell’anno, e che vedono (in quanto eventi ufficiali) partecipare tutti i migliori giocatori in circolazione, in particolar modo quelli appartenenti a team professionisti come Fnatic, Faze, ecc. I montepremi di questi grandissimi tornei sono da capogiro, e si arriva a parlare a diverse centinaia di migliaia di euro/dollari, grazie all’enorme quantità di sponsor che appoggiano le diverse iniziative.

Gli incassi. Ovviamente, con una visibilità del genere, il pubblico di Fortnite cresce di giorno in giorno, e nonostante si tratti di un titolo “free to play”, le microtransazioni disponibili nel gioco, le grandi partnership e gli sponsor di cui parlavamo prima, assieme ai loro eventi, portano incassi smisurati. Sebbene gli oggetti acquistabili siano esclusivamente “estetici” e totalmente indifferenti a livello di “forza” all’interno delle partite stesse (come succede in quasi tutti i MOBA d’altronde), si arriva agevolmente a parlare di diversi milioni di dollari d’incasso al mese. Che si sia a favore o contrari a questo fenomeno, non si può negare che da un punto di vista esclusivamente “utilitaristico” si tratta di qualcosa che aiuta la crescita esponenziale del panorama esportivo nell’accezione più larga e generale possibile: non solo si mette in giro moneta, ma la si indirizza nelle casse di quelle società che in prima persona mettono in campo dei nuovi prodotti utili all’espansione della scena videoludica competitiva e non, e che organizzano gli eventi più disparati.

Una riflessione finale. Gli eSports stanno vivendo un momento estremamente positivo, e si è arrivati a un punto in cui si può affermare senza mezzi termini che si stiano auto-alimentando, continuando a ottenere fondi dallo sviluppo stesso dei diversi giochi, che però è possibile appunto grazie agli investimenti sulle varie piattaforme. L’augurio è che questo andazzo continui il più a lungo possibile, e che riesca a creare delle condizioni ancor più favorevoli all’ingresso di una quantità sempre maggiore di persone all’interno del panorama. Già oggi il pubblico di alcuni eventi eguaglia (e a volte supera) il numero di spettatori di manifestazioni del calibro della NFL, e quindi non è affatto utopistico pensare al più roseo dei futuri per questo universo nascente.

Servizio a cura di GEC - Giochi Elettronici Competitivi

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