Esports: secondo AESVI sono più di un milione i fan in Italia
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Esports: secondo AESVI sono più di un milione i fan in Italia

Le persone che hanno seguito un evento esports sono il 20% in più rispetto alla precedente rilevazione e dedicano al videogioco competitivo 5 ore a settimana.

AESVI, l'Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi, ha presentato oggi a Milano il nuovo Rapporto sugli esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese 350 mila persone (avid fan) seguono quotidianamente eventi esports, e questo bacino di utenza si espande a circa 1.200.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports più volte a settimana (esports fan). Si tratta di dati che confermano la crescita del fenomeno nel nostro paese, se pensiamo che nella precedente rilevazione gli avid fan erano circa 260 mila e gli esports fan un milione, con un aumento rispettivamente del 35% e del 20%.

“Negli ultimi dodici mesi abbiamo assistito a una maggiore professionalizzazione dell’ecosistema italiano, grazie al consolidamento di alcuni dei principali attori del settore, in particolare gli organizzatori di eventi e i team. Abbiamo anche visto eventi sempre più spettacolari, anche in Italia, a partire dalla Milan Games Week con il suo padiglione dedicato agli esports”, ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di AESVI. “Nel 2018 abbiamo creato un osservatorio permanente sul fenomeno del gaming competitivo insieme a Nielsen per avere un punto d’osservazione privilegiato sulla sua evoluzione. Vogliamo dare il nostro contributo allo sviluppo dell’ecosistema degli esports in Italia, lavorando in prima linea per rendere il nostro paese sempre più importante e competitivo a livello internazionale”.

La presentazione del Rapporto sugli esports in Italia che si è tenuta alla Fondazione Catella di Milano è stata un’occasione d’incontro per i principali operatori del settore, durante la quale discutere anche delle tendenze del mercato e delle opportunità per il futuro.

Estratto del Comunicato Stampa - Servizio a cura di GEC - Giochi Elettronici Competitivi

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