Innovation Network: si parla anche di esports con i Campus Party Sparks
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Innovation Network: si parla anche di esports con i Campus Party Sparks

Tra le varie conferenze anche quella sugli Esports concepita in collaborazione con il CUS Trento eSports, sezione dedicata del centro sportivo universitario della città.

Di eSports, in Italia, si parla poco. Forse questa affermazione stupirà i lettori più assidui delle diverse riviste specializzate, che quotidianamente (o quasi) ne sfogliano le pagine, al fine di informarsi sui più recenti avvenimenti. Abbiamo da poco assistito alle finali dei PG Nationals presso il Teatro Ciak di Milano, o alle fasi conclusive della Pro League di Rainbow Six Siege, tenutesi nella stessa città. E tuttavia, sebbene indubbiamente gli eSports siano un tema sempre più caldo e discusso, non se ne parla ancora abbastanza.

Questo è ciò che è emerso da una stimolante iniziativa dell’associazione INAMA - Innovation Network, tenutasi a Trento il 15 Maggio di quest’anno, presso CLab, luogo d’incontro tra giovani imprenditori e studenti universitari. Qui l’associazione ha deciso di organizzare un incontro, aperto a tutti, dedicato proprio al tema degli eSports. La conferenza è stata concepita in collaborazione con il CUS Trento eSports, sezione dedicata del centro sportivo universitario della città. Gli illustri ospiti speciali della serata sono stati Francesco Albanese e Jan Nava, co-fondatori di Campus Party Sparks, brand di recente costituzione e titolare di diversi team eSports. Tra di essi, la squadra di League of Legends è già stata incoronata campionessa nazionale ai PG Nationals di quest’anno.

Dopo una breve introduzione di Eugenio Dolzani di INAMA e di Tommaso Montefusco, membro del team CUS Trento eSports (che vanta una formazione di League of Legends), la maggior parte della conferenza è stata tenuta da Francesco Albanese, in arte “Kira”. La sua presentazione ha spaziato su vari temi legati agli eSports, partendo dalle basi, utili ai neofiti o ai meno vicini al settore per capire come funziona il sistema degli eSports, fino ad arrivare alle gaming house. Cerchiamo ora di entrare un po’ più nel dettaglio su ciò che è stato detto. Francesco ha innanzitutto narrato come dall’esperienza “5Hydra” (team attivo fino alla fine del 2018) si sia passati agli Sparks. Dopo un attento e pesato lavoro di ricerca di finanziatori che volessero investire in un progetto estremamente ambizioso, Campus Party, multinazionale che si pone come obiettivo quello di creare un ambiente favorevole alla nascita e allo sviluppo di startup innovative, ha infine deciso di aprire le porte all’iniziativa. Dati gli ultimi risultati del team, si può dire che l’investimento sia stato davvero azzeccato.

Si è poi passati a parlare del cosiddetto “ecosistema eSports”, ovvero dei meccanismi di funzionamento interni all’industria. L’importanza socio-economica che questa forma del medium videoludico sta assumendo a livello globale è ormai innegabile, e globalmente sono ormai numerosissime le grandi aziende che si interessano a questo mondo; nel nostro contesto, l’abbiamo visto di recente con la partecipazione di Vigorsol ai PG Nationals 2019. Ciononostante, pare che il nostro Paese stia tardando ad accorgersi del fenomeno. Mentre in Stati come gli USA o, per rimanere in Europa, la stessa Germania, le iniziative relative agli eSports sono infatti all’ordine del giorno, sono invece sporadiche, per quanto lodevoli o rilevanti, quelle che trovano posto nella nostra penisola. Affermando questo, non vogliamo assolutamente trascurare i vari tornei e campionati nostrani su scala nazionale (quali Lega Seconda, Lega Prima e i PG Nationals per fare qualche esempio), o i team professionistici nati in Italia; ciò a cui ci riferiamo attiene alla percezione e alla reputazione che gli eSports hanno presso gli operatori economici e presso il grande pubblico. Questo ritardo pare dovuto, secondo Francesco, fondamentalmente a due aspetti: la mancanza di credibilità da un lato, e di sostenibilità finanziaria dall’altro. Per riuscire a convincere i potenziali finanziatori, è ovviamente necessario che il proprio progetto venga presentato con la massima chiarezza; ma se gli investitori non sono in grado di percepirne e comprenderne le potenzialità, poiché pervasi dal pregiudizio che si tratti semplicemente di “videogiochi”, e non invece di qualcosa di più, l’operazione risulta ben più difficoltosa. Questo porta direttamente al problema della sostenibilità finanziaria: se nessuno crede in un progetto eSports, com’è possibile creare qualcosa di concreto, che diventi carburante per far crescere il settore?

Un ulteriore punto focale affrontato dal manager degli Sparks ha riguardato poi l’aspetto aggregativo e maggiormente riguardante il pubblico degli eSports. Intorno ad essi, infatti, si è creato qualcosa di più del passivo assistere a degli scontri tra giocatori professionisti e tifare la squadra che più si ha a cuore: è venuta invece a svilupparsi una community enorme, che conta ad oggi diversi milioni di appassionati che preferiscono le trasmissioni eSportive a quelle televisive, e pertanto si sono spostati su piattaforme di streaming quali Twitch, YouTube, ecc., che mandano in onda i tornei più avvincenti e importanti del campo dei videogiochi competitivi. Secondo alcuni dati, ad esempio, nel 2020 il pubblico eSportivo supererà in USA quello di tutti gli sport comunemente intesi, esclusa la NFL (manifestazione sportiva più seguita al mondo). Insomma, dietro a questi “videogiochi”, c’è qualcosa di più dello star seduti davanti a uno schermo a passare il tempo. C’è aggregazione, ci sono amicizie, c’è sana competizione e ci sono, certamente, investimenti che fanno girare l’economia. Non ci si fermi dunque alle apparenze, ma si cerchi di andare oltre, di comprendere quella che è innanzitutto una passione, ma che si sta sviluppando e sta gettando le fondamenta per costruire qualcosa di davvero grande, come avviene frequentemente al di fuori, e più raramente all’interno, del nostro Paese.

In ultimo si è trattato delle gaming house, strutture create appositamente per permettere ai player di una determinata squadra di vivere insieme e di allenarsi tutti i giorni, seguendo anche programmi di alimentazione e di attività fisica appositamente congegnati da esperti e modellati sul singolo individuo, proprio come avviene per un atleta tradizionale. Una delle questioni più controverse riguardo questi luoghi è ovviamente quella delle famiglie, che si trovano a dover affrontare il fatto che i loro figli lascino (magari anche solo momentaneamente) gli studi e si dedichino anima e corpo al raggiungimento del loro sogno: quello di giocare sulla scena competitiva e di arrivare il più in alto possibile. Nuovamente, la morale comune non vede affatto di buon occhio una pratica simile, e la cosa si amplifica quando a dover decidere a riguardo sono i genitori dei player stessi. Naturalmente, conferma Kira, non si possono obbligare le famiglie a lasciar andare in questo modo i loro ragazzi, ma sta alle società stesse sensibilizzare sul fatto che si tratti di qualcosa di solido, nonché del possibile futuro di molti giovani.

Per tirare le somme, la cultura degli eSports in Italia è per pochi eletti (fortunatamente in crescita). E questi pochi eletti sono costituiti in massima parte dal giovane pubblico che segue questo mondo, e da alcuni lungimiranti soggetti, come imprenditori e giocatori professionisti, che segnano le prime esperienze nel settore, vedendone e comprendendone le conclamate potenzialità. Ciò determina, contrapponendoci a Paesi più evoluti da questo punto di vista, la quasi assenza di iniziative “dal basso”, come tornei locali, incontri e conferenze sull’argomento, e così via. Tuttavia, ci sono dei segnali di cambiamento. Ne è testimonianza diretta lo stesso evento organizzato da INAMA: la collaborazione tra vari soggetti, interessati e appassionati, ha portato a un incontro che, seppur nel suo piccolo, ha contribuito alla diffusione della conoscenza sugli eSports.

Parlando con il già citato Tommaso Montefusco, che è stato determinante per la riuscita della conferenza, abbiamo appreso che l’idea di organizzarla nasce tempo addietro, ancora quando Campus Party Sparks non esisteva. In particolare, Tommaso è rimasto colpito da uno dei punti cardine del progetto ideato da Francesco Albanese, ovvero l’introduzione del tema degli eSports nella didattica scolastica e accademica. Allora come oggi infatti Francesco è a tutti gli effetti “professore di eSports”, docente di tutte le sfaccettature che li riguardano presso istituti scolastici o università private, ad esempio a Bergamo e a Milano. Consapevole del fatto che una città come Trento è di solito terreno fertile per iniziative di questo genere, Tommaso ha subito preso contatti con Kira, il quale ha accettato volentieri. Una speranza che rimane, ovviamente, è che prima o poi anche nelle università pubbliche, come quella di Trento, possano essere introdotti corsi o laboratori relativi a questo panorama in piena via di sviluppo. Il clima di forte associazionismo lascia in questo senso ben sperare: basti pensare al fatto che l’Università di Trento è la prima ad avere un team ufficiale di eSports collegato al centro sportivo universitario.

Si tratta indubbiamente di un piccolo passo; ma se affiancato in futuro da altre iniziative simili, potrebbe portare lontano, magari persino ad accorciare le distanze con le realtà più avanzate della nostra.

Servizio a cura di GEC - Giochi Elettronici Competitivi

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